Lidhje

A ka lidhje mes video lojrave të dhunshme dhe krimeve?


Analistët përllogarisin se në vitin 2012 për video lojrat u shpenzuan rreth 70 miliardë dollarë në mbarë botën. Përdorimi i këtyre lojrave është në rritje në Indi, Brazil, Rusi dhe në Azinë juglindore, ndërsa në Amerikën veriore, Evropën perëndimore dhe Azinë lindore ato përbëjnë tregje të rëndësishme. Ndërsa imazhet e video lojrave bëhen gjithnjë e më reale dhe më të dhunshme, ngrihet pyetja nëse ekziston një lidhje mes dhunës që përmbajnë këto lojra dhe dhunës në realitet.

Masakra e kryer nga një 20 vjeçar në një shkollë në Konektikat ka ringjallur debatin rreth dhunës, duke nxitur ligjvënësit që të bëjnë thirrje për të analizuar më me kujdes dhunën që përmbajnë video-lojrat.

Por provat nuk mbështesin argumentin se dhuna në këto lojra shkakton dhunën në jetë, thotë James Ivory, profesor i komunikimeve në Universitetin Virginia Tech, i cili studion ndikimet e video lojrave. Ai foli me Zërin e Amerikës me Skype:

“Ekziston një marrëveshje universale mes studjuesve socialë se nuk ka lidhje mes krimeve të dhunshme në jetë dhe përdorimit të mediave të dhunshme”.

Lojrat e dhunshme janë popullore. 8 prej 20 video lojrave më të shitura në vitin 2011 përmbanin dhunë intensive si dhe gjuhë apo përmbajtje seksuale të papërshtatshme për moshën nën 17 vjeç.

Avokatja mbrojtëse, Rene Sandler ka përfaqësuar klientë, të cilët luanin me këto lojra të dhunshme, ku sa më shumë vrasje kryen aq më shumë pikë fiton.

“Video lojrat përbëjnë një problem të madh në këtë vend dhe dhuna në video ka qenë në qendër të sjelljeve të dhunshme”.

Video lojrat ndryshojnë nga filmat ose mediat e tjera sepse përdoruesit e këtyre lojrave janë pjesëmarrës aktive dhe jo shikues pasive, por profesori Ivory thotë se pjesëmarrja në këto veprime nuk duket të ketë ndikim negativ:

“Njerëzit kanë argumentuar se lojrat e dhunshme video duhet të ndikojnë te njerzit më shumë sepse ato luajnë rolin e një personi të dhunshëm, që vepron aktivisht gjatë lojës video. Nga ana konceptuale, ky argument është i arsyeshëm, por në praktikë nuk ekziston asnjë provë se këto lojra kanë më shumë ndikim se sa televizori”.

Lojtarët nuk i ngatërojnë lojrat me realitetin, thotë ky lojtar, nxënës në shkollën e mesme.

"Nuk them se është diçka normale, por kemi të bëjmë me njerëz virtualë dhe jo realë. Lojrat e dhunshme video nuk kanë asnjë qëllim për të vrarë në realitet dikë”.

Wayne LaPierre, kreu i Shoqatës Kombëtare të Armëve, nuk është dakord me këtë vlerësim.

“Fatkeqësisht në këtë vend ekziston një industri e korruptuar dhe mizore, që shet dhe nxit dhunën kundër popullit të vet nëpërmjet lojrave video të dhunshme dhe të pamëshirshme”.

Loja popullore 'Grand Theft Auto' është mes lojrave të veçuara nga zoti LaPierre për natyrën e saj të dhunshme. Njëri prej krijuesve të kësaj loje, Navid Khonsari, i tha Zërit të Amerikës se ai u rrit duke luajtur këto lojra në Iran, Kanada dhe në Shtetet e Bashkuara.

“Faktori më i rëndësishëm dallues mes këtyre tre vendeve ka qënë se ndërsa lojrat video kanë qënë të disponueshme për t‘u luajtur nga të gjitha moshat, armët kanë qënë të kufizuara”.

Profesori Ivory i Universitetit Virginia Tech thotë se fokusi i dhunës virtuale mund të kufizojë diskutimet e rëndësishme rreth rregullave për armët dhe kurimin e shëndetit mendor.

“Kur flasim rreth lojrave të dhunshme video dhe krimeve të dhunshme në realitet, ne shkojmë pas diçkaje që nuk është studjuar sa duhet, në vend wë të studjojmë gjëra të tjera më të rendësishme”.

Megjithë vemendjen e kohëve të fundit tek dhuna në video lojra, hetuesit e masakrës në shkollën fillore Sandy Hook në Njutaun të Konektikat nuk kanë përcaktuar ende nëse vrasësi 20 vjeçar ishte përdorues i video lojrave të dhunshme.
XS
SM
MD
LG